細かいあれこれ

刹那
・《クローサの掌握》で《相殺》割ろうとしても能力は誘発するので3マナがトップにあったら打ち消される
・《罰する火》に《根絶》を撃たれた場合、《根絶》解決前に《燃え柳の木立ち》で相手にライフを押しつければ《罰火》の能力が誘発し手札に戻して《根絶》をスカすことができる

続唱
・続唱でPWがめくれそのPWを解決した後も、続唱元がスタックにいる間はPWの起動型能力を起動できない。
《血編み髪のエルフ》で《ヴェールのリリアナ》がめくれた場合、《リリアナ》着地後優先権を得て《稲妻》で落とすことができる。

分割
・《翻弄する魔道師》などでは名前は片方しか指定できないのでもう一方は唱えられる。しかし融合した場合はその名前を含むので唱えられない。
・マナコストはスタック上以外では両方の和を参照するようになった。《摩耗/損耗》が《闇の腹心》でめくれた場合は1点+2点で3点失うのは以前と同じ。
《相殺》で《摩耗/損耗》がめくれた場合、以前は1でも2でも消せた(意味不明)が今は同じ理屈で3マナを打ち消す。

奇跡
・誘発型能力なので対応してフェッチ切って唱える為のマナ確保したり、《もみ消し》することもできる。
・誘発した段階では手札にあるので、対応して《ヴェンディリオン三人衆》や《コラガンの命令》で落とすことができる。墓地に同名カードがあれば《外科的摘出》で引っこ抜いても良い。

マナ能力
・対象をとる能力(《死儀礼のシャーマンなど》)と忠誠度能力(《反逆の先導者、チャンドラ》など)はマナ能力でない。

《演劇の舞台》
・《不毛の大地》に対応して基本地形になることで破壊を免れることができる。
・名前もコピーする。《真髄の針》でコピーしている《舞台》を止めたい場合は今コピーしているカード名を指定しなければならない。

《暗黒の深部》
・カウンターが無くなって能力が誘発した際、《もみ消し》されても誘発条件を満たしているため再度誘発する。
・《血染めの月》下ではカウンター持たずに出てくるので後から《月》割られると能力が誘発する。

《The Tabernacle at Pendrell Vale》
・「アップキープ開始時(1)を支払わない限り自身を破壊する」能力をクリーチャー自身が持つので、《王冠泥棒、オーコ》など能力を失わせる効果で支払いを免れることができる(タイムスタンプ順)。
・破壊不能は実質影響を受けない。マリットレイジトークンが一番恩恵を受けてる。

《The Abyss》
・《Tabernacle》と違って対象をとるためわりと何とかなる。ちなみに再生できない。

《仕組まれた爆薬》
・《スレイベンの守護者サリア》下で《爆薬》X=1したい場合、X=0で宣言すればコスト増加でX=1となる。
・《虚空の杯》X=1下で《爆薬》X=1したい場合はX=2で宣言し(1)(青)や(青)(青)で払うことでカウンターが一個乗った状態で出せる。《三なる宝球》や《呪文嵌め》も(青)(青)(赤)のように重ねる方法で引っかからないようにカウンターを調整可能。

《謙虚》
・「戦場に出るに際し」、「戦場に出た時」は機能しない。「死亡した時」も基本的には誘発しないが《引き裂かれし永劫、エムラクール》など「いずれかの領域から墓地に~」持ちが死亡した時は誘発する。
ミシュランをクリーチャー化すると能力とP/Tはテキスト通りになる。
・《絵描きの召使い》や《月の大魔術師》の能力は止まらない。(種類別)

《石鍛冶の神秘家》
・《石鍛冶》で場の《殴打頭蓋》出し直したい場合は、先に《石鍛冶》の能力起動してからバウンスをスタックに乗せる。逆だと《殴打頭蓋》バウンススタックで石鍛冶除去られた場合出せない。

《剣を鋤に》
・割と聞かれるのが「ライフゲインはパワー分ですか?タフネス分ですか?」剣(=攻撃力)と考えればわかる。

《封じ込める僧侶》
・《霊気の薬瓶》や《騙し討ち》の起動能力は「出してもよい」なので、起動に合わされて《僧侶》キャストされたら出さないで置こう。
・《ドライアドの東屋》は唱えてないので追放される。

《トレストの使者、レオヴォルド》
・《思案》《定業》は1ドローがなくても撃たざるを得ない場合がある。
・ANTはコイツでドロー止まってもハンドによっては致死量程度の《苦悶の触手》を撃つことはできる。撃たれた側は《レオヴォルド》でコピーの分だけ引けるのでカウンター引き込める。
・「カードを複数枚引いてもよい(《聖別されたスフィンクス》など)」という効果では、このターン引いていなかったとしても1枚も引けない。

《森の知恵》
・挙動がわかりにくい。「ドローステップの通常ドローで1枚引いた時に誘発、その後2枚引くことを選んでもよい」ので2枚ドローの前に通常ドローしたカードをキャストするタイミングが存在する。
前のターンに、デッキトップ1枚目に強札、2枚目に弱札を積んでおき、このターン1枚目を引いた後フェッチでトップをリシャッフルしてから2枚引くのもアリ。いずれにせよ3枚一気に引かない方がよい。
・そして「引いたなら、このターン引いたカード2枚選び、1枚につき4点払うか戻すかする」つまり「4点払って引く」のではなく「4点払って戻さない」。なのでこの2枚ドローは発掘などのドロー置換に充てるとノーコスト。
・mayなので《トレストの使者、レオヴォルド》などが出されてる時は何もしないのと同義。

《動く死体》
・挙動がわかりにくい。「墓地の生物対象に取って場に出る。場に出たらエンチャント先変更効果と釣り上げが誘発する」→ここで破壊するなり《もみ消し》するなりすれば生物を場に出さずに処理できる。

《外科的摘出》
・探すのは望む数なので、相手の《外科的摘出》に対して対象になっているカードを1枚だけ追放することで残りを守れる。《根絶》は公開領域である墓地は全部追放する。
ハンデス対応《渦まく知識》でトップにカード逃がされた後に撃つとリシャッフル強要できて効果的。
・フラッシュバックなど、墓地から唱えられる呪文を打ち消した場合、優先権の関係からもう一度唱える前に《外科的摘出》することはできない。ただしそれがソーサリータイミングの呪文であれば、対応してフェッチを切るなど、スタック上に能力を積むことでソーサリーは唱えられなくなり、追放するタイミングを得ることができる。

一番ガーガロスを強いと思ってないのウィザーズ説

 はじめに

 以下の記事を読んでいればこの記事を読む必要はありません。

mtg-jp.com

ancovered-mochi.hatenablog.com

 

能力モリモリ

 MTGの基本セット2021(M21)に《長老ガーガロス》という謎のビーストくんが登場して少々話題になった。

f:id:tarmongrel:20200623190911j:plain

2chのオリカスレで叩かれてそう

 5マナ6/6のサイズでありながら警戒、到達、トランプルに加え戦闘時誘発を備えている。一言で言えばヤケクソみたいなクリーチャーだ。

 ここのところMTGは乱調気味で、最新セットを発売しては禁止カードを出し、発売しては禁止カードを出し、それを1年以上繰り返している。その矢先に、このヤケクソ感溢れる生物を刷ったことで「インフレすごい!」という声も聞かれたようだ。

 しかし遡ってみれば、こういった5マナくらいの能力モリモリカードは環境に定期的に表れている。そのせいで僕のような(ぱっと見)パワーカード大好き人間は、時におばあちゃんから貰った参考書代までつぎ込んでは後悔してきた。

f:id:tarmongrel:20200623191418j:plain
f:id:tarmongrel:20200623191416j:plain
ヒストロドンFoilを6800円で買った者のみが石を投げなさい

 こういうクリーチャーが世に出るたびに「インフレだ、利益主義の末路だ」みたいなことを言われるが、恐らくWotCはこの手のカードがあまり活躍できないことを知っている。だからこそヤケクソの様に能力を盛ってくるのだろう。これはインフレがどうのこうのというより、MTGのシステム上の問題に起因する。

 

 働かざるもの

  時々話題にあがることではあるが、マジックザギャザリングにおいて、そもそもクリーチャーというカードタイプは弱い。
 カードタイプとは土地、クリーチャー、エンチャント、アーティファクト、プレインズウォーカー、部族、インスタント、ソーサリーを指す(変種除く)。過去に消えた部族は別として、この中でクリーチャーが弱いとはどういうことか。
 それは「確実性に劣るから」、平たく言えば「予定通りの働きを期待しづらいから」というところにある。

 土地はプレイもマナ能力もスタックを使わないため、確実にマナを供給してくれる。土地から発生する起動/誘発型能力も実に妨害しづらい。

 インスタント、ソーサリーである《ショック》《溶岩コイル》は、正常に解決されれば確実に対象にダメージを与えてくれる。《選択》や《耕作》のような対象を取らない呪文は、立ち消えがない分、より紛れの少ない結果をもたらす。これは「使い切りである」というデメリットを踏まえてなお魅力的だ。

 アーティファクト、エンチャントは常在型、起動型能力を持つカードが多い。《無のロッド》や《寒気》も解決された瞬間から効力を発揮してくれる。

f:id:tarmongrel:20200623203230j:plain
f:id:tarmongrel:20200623203924j:plain
でも誘発系は時間がかかるので急ぎましょう

 プレインズウォーカーが着地後に能力を即起動できることについては散々議論されてきた。近年に至っては常在型能力を獲得し、ますますエンチャントじみてきている。

 

アーナムは何回殴ったか

 翻ってクリーチャーはどうだろうか。クリーチャーが最大の特徴とするのは右下の数字、すなわちパワー/タフネスである。このパワー/タフネスというのはほとんどの場合戦闘フェイズに限って大きな意味を持つ(参照するカードもあるよ、《投げ飛ばし》とかね)。召喚して成功し、相手のターンをやり過ごし、自分のターンに攻撃してようやく本懐を遂げるのだ(ブロックすることもできますよ、一応ね)。

 それでも軽いクリーチャーはまだ良い。1~2マナであれば、早いターンに展開でき、あるいはツーアクション・スリーアクションとることができるため、相手が対処する前に攻撃できる算段が高くなる。

 速攻や除去耐性もそうだ。ターンの進行に従って徐々に確実性は落ちてはいくが、とりあえず一回くらいは殴れるだろう。

 しかし問題となるのは速攻も除去耐性もない重いクリーチャーである。まるで無職、無資格、40代みたいな響きだ。

f:id:tarmongrel:20200624235033j:plain
f:id:tarmongrel:20200624215918j:plain
f:id:tarmongrel:20200624215931j:plain
職歴あります

 重量クリーチャーの定義は意見が分かれるだろう。しかし、どの時期のスタンダードにも存在する3マナの確定除去でテンポをとられてしまう4マナ以上のクリーチャーは、常に「何もせずにテンポ損する」という深刻なリスクを抱えている。この条件下でなお戦闘で活躍できたのは上記のような一部のクリーチャーに限られる。

 

デカブツを活躍させるには

 さて、WotCは重いクリーチャーを使ってもらうために色々な策を練ってきた。恐らく最もポピュラーなのが、クリーチャーをソーサリー化すること、すなわちcomes into play/cipクリーチャーだ(今はETB)。 

f:id:tarmongrel:20200623194457p:plain
f:id:tarmongrel:20200624200050j:plain
f:id:tarmongrel:20200624200037p:plain
187クリーチャーという言葉はもはや死語

 cipは「重いクリーチャーを使わせる」メカニズムの中では最もうまくいっている。「解決された時点で仕事を果たす」というソーサリーの強みと、「戦場に残り続ける」というクリーチャーの強みが互いの短所を打ち消しているからだ。抱き合わせ故に重くなるがキャストによる確実性を考えればこれが一番素直なバリエーションだろう。

 これらのcipクリーチャーは一般に、「出た時点で仕事してる」と言われることが多い。社畜からすれば仕事舐めてんのかとブチギレたくなるが、よく考えれば残酷な言葉だ。逆に言えばcipでないクリーチャーはマナコストを払い、唱えられ、解決されたにも関わらずまだ仕事ができていないということなのだから。

 ちなみにcipの上位として「唱えたときに誘発」が生み出されている。

f:id:tarmongrel:20200624194337j:plain
f:id:tarmongrel:20200624193017p:plain
f:id:tarmongrel:20200624193632j:plain
元本保証

 これらはもはやソーサリーより確実性が高く、「続唱」システムにも通じるものがある。もちろん(特に重量級になればなるほど)踏み倒しも考慮してのメカニズムだが、多くのマナを支払って唱えるのであればこれくらいの確実性は当然かもしれない。

 

 その他のバリエーションとして、ソーサリーではなくエンチャント化を目指したクリーチャーもまた多い。

f:id:tarmongrel:20200624194713j:plain
f:id:tarmongrel:20200624200824j:plain
f:id:tarmongrel:20200624200916j:plain
生きてこそ

 《磁石のゴーレム》や《月の大魔術師》のような常在型持ちは意見が分かれるだろうが、基本的に除去されたら元通りであり、置物と比較して除去されやすいクリーチャーは確実性に劣る。そのためcipと比較するとこの手の大型クリーチャーの活躍例は(踏み倒しを考慮しなければ)かなり少ない。そのマナコスト故に恵まれたスタッツを持つが、しかしこれらは最悪殴らなくても良いのだ。

 

 誘発、常在ときたら起動型能力にも触れておこう。前二種と違い、大型クリーチャーの起動型能力については、使われるか使われないかの重大な分水嶺がある。タップ能力だ。

 タップ能力でない起動型能力は、戦場に出て条件を満たしていればすぐに使うことができる。ただし多くはマナを使用する能力であり見た目以上に重い。たまに《グリセルブランド》のようなクソバカアホマヌケイカレ能力はあるが、大概は穏当なラインに収まりやすい。

f:id:tarmongrel:20200625000039j:plain
f:id:tarmongrel:20200624235836j:plain
f:id:tarmongrel:20200625000302j:plain
歴代の「穏当でない」人達

 一方のタップ能力。これには攻撃と同様、召喚したターンには使用できないという致命的な欠点があり、さらに能力を使うと攻撃できないというジレンマまで抱えている。cipクリーチャーと違い、逆に弱くなってしまっていると言っても過言ではない。このためデカブツのタップ能力に関してはデカブツバニラと同様どれだけ盛ってもまぁいいかと思われているフシがある。なぜかその割に警戒はつけない。

 

f:id:tarmongrel:20200625012939j:plain

でもたまにぶっ壊れます

  ここまで列挙したのは「デカブツは唱えるだけでよしとしましょう」というアプローチである。いずれも戦闘などという煩わしいフェイズを1ターン先まで待たなくてもよい。要するに他のカードタイプとミックスすることで重量クリーチャーの遅効性をできるだけ払拭しようとしたのだ。そしてそれは概ね成功していると言えるだろう。

 

 自称相棒たち

 上述したがWotCは重いクリーチャーを暴れさせるためには、結局のところ出たターンに仕事をさせるのが一番早いことを十分に理解している。それを証明する近年の例が相棒だ。

 相棒はイコリア初出で、今までのルールとは一線を画す、いわゆる目玉カードだ。WotCはどうしても相棒に活躍してほしかったと見える。だからこそリリースされたそれらは、ソーサリーやエンチャントのお化けと化してしまったのだ。(追記:《ジェガンサ》のこと忘れてました)

f:id:tarmongrel:20200624202435p:plain
f:id:tarmongrel:20200623213253p:plain
f:id:tarmongrel:20200623213216p:plain
f:id:tarmongrel:20200623213104p:plain
自分から親友とか言ってくる奴は大体ロクでもない

 それこそがWotCの判断ミスの一つだと思う。そもそも相棒は確実にゲーム外から唱えられるのに、その上能力にまで確実性を持たせるべきではなかった。

 結局のところ相棒たちはパワーレベルエラッタを食らい、事前にさらに3マナを要求するようになった。つまり「出したターンに仕事するのが強すぎる」から「出せるターンを遅らせた」のである。その変更内容の良し悪しは別として、個人的にはクリーチャーらしいエラッタだと感じる。

 

能力モリモリモリモリ

 ずいぶん遠回りしてきたが話は《ガーガロス》に戻る。ここまで挙げてきた能力に対して《ガーガロス》の能力は見事に戦闘に関連する能力しかない。それはつまりカードタイプ:クリーチャーとしてのハンデを一身に背負っている-パワーも含めて必ず戦闘を介さなければ役に立たないということだ。

 そして恐らくWotCは、これをわかってやっている。イコリアの相棒の強化の方向性と《ガーガロス》の強化の方向性が真逆だからだ。一体どれほど《悪斬の天使》型の強化をしてもいいのか測っている最中なのだろう。

 実は《ガーガロス》に関しては、強弱関係なくあまり活躍しないでほしいと思っている。そうすれば近い未来、更なる能力モリモリモリモリカードが見られるかもしれないからだ。